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    2019年用戶規(guī)模將突破3.5億 電競產(chǎn)業(yè)迎來“最好時刻”

    • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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    • 2019-06-24
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      不過,“像足球、籃球一樣”,對目前的電競而言,還是一個比較遠大的目標。尤其是在大眾化普及方面,電競要做的還有很多。

      “經(jīng)過二十多年的發(fā)展,今天的中國電競,正處在最好的發(fā)展時刻。”6月20日上午,騰訊集團COO任宇昕在2019全球電競運動領袖峰會上說。

      2000年加入騰訊的任宇昕,一手締造了騰訊的整個游戲業(yè)務體系,同時也見證了騰訊電競以及中國電競的成長。

      過去的2018年是中國電競的高光時刻,比如中國的戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟項目中實現(xiàn)了大滿貫,同時在雅加達亞運會的電競表演項目中,獲得了兩金一銀的好成績。

      據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報告》顯示,2019年,中國的電競用戶預計突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億元。

      在任宇昕看來,電競產(chǎn)業(yè)得以快速的發(fā)展,主要依靠三個機遇:一是政策對電競的大力支持;二是外界對電競的認知轉變;三是電競賽事體系的逐漸成熟。

      政策紅利助力

      發(fā)布會上,海南省旅游和文化廣電體育廳廳長孫穎面向行業(yè)首次推出“海南國際電競港專項政策”——“海六條”。

      孫穎稱,海南先行先試的政策優(yōu)勢將為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入更多創(chuàng)新活力。為全力打造“海南國際電競港”,海南將在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播等方面推出相應的支持政策。

      一位資深的電競產(chǎn)業(yè)人士告訴21世紀經(jīng)濟報道記者,中國電競產(chǎn)業(yè)近些年的發(fā)展以及取得的成績,與政策的支持關系密切。該人士進一步表示,從2003年電子競技成為中國國家體育總局承認的第99個正式體育項目開始,針對電子競技的利好政策就不斷出現(xiàn),而這,無疑成為了整個產(chǎn)業(yè)的重要催化劑。

      據(jù)21世紀經(jīng)濟報道記者了解,在《國務院辦公廳關于印發(fā)完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020年)的通知》中,就明確將電競運動列為了體育消費新業(yè)態(tài)。

      而除了國家層面的政策,包括上海以及上文提到的海南等地方政府也相繼出臺了電競產(chǎn)業(yè)支持政策。

      有分析人士告訴記者,地方政府在電競方向上的態(tài)度,對于關注電競的產(chǎn)業(yè)投資者和行業(yè)合作者而言,都是非常積極的信號,也是后續(xù)電子競技在中國保持持續(xù)發(fā)展態(tài)勢的重要動力。

      推動電競入奧

      隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,外界對于電競的認知也在發(fā)生改變。任宇昕表示,一方面是社會認知在轉變,尤其是在一些歷史性事件的推動下,電競體育化正逐步深入人心。

      另一方面,則是產(chǎn)業(yè)認知在加深。“產(chǎn)業(yè)認知讓電競有機會在賽事運營、選手培養(yǎng)、商業(yè)模式等維度,快速學習傳統(tǒng)體育的做法,從而在專業(yè)化和規(guī)范化方面實現(xiàn)快速提升。”任宇昕說。

      過去,電競和游戲是非常混淆的概念,所以一旦說到“網(wǎng)癮”“沉迷游戲”等話題,實際上也會對電競產(chǎn)業(yè)造成負面影響。而現(xiàn)在,這一情況已經(jīng)大有好轉。

      國際排聯(lián)終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席、前中國奧委會秘書長魏紀中表示,電競之所以能夠說進入了一個新時代,很重要的一個標志就是“電子競技開始和電子游戲逐漸脫離”,這使得電子競技成為一個獨立的項目。

      而電競職業(yè)的被認可,實際上也加速了外界對電競的認知。據(jù)21世紀經(jīng)濟報道記者了解,今年4月,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局聯(lián)合發(fā)布了13個新職業(yè),其中就包括電子競技運營師和電子競技員。

      而更早之前,教育部于2016年曾把“電子競技運動與管理”作為《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》的增補專業(yè),專業(yè)代碼670411,歸屬到教育與體育大類下的體育類。據(jù)悉,迄今為止,已有51所高職院校申報了電競專業(yè)。

      魏紀中向記者表示,電子競技在全球的發(fā)展已經(jīng)不局限于青少年階段,也開始在其他年齡段普及,特別要提到的是,電子競技更適合那些沒有體育天賦的人以及殘疾人,在電競平臺上,有些殘疾人可以和正常人一個起跑線,“國際奧委會不會忽略這么大的一個群體。”

      對于電子競技而言,去年成為亞運會的表演項目,其實已經(jīng)邁出了突破性的一步,但如果能夠更進一步,站上奧運會賽場,那必將成為電子競技的巔峰時刻。

      魏紀中稱,國際奧委會去年已經(jīng)進行了研討會,今年也會繼續(xù)研討。實際上,國際奧委會對電子競技提出了三個要求,即非暴力、公平競爭以及結合傳統(tǒng)體育,“只要電子競技能朝著這三個要求去發(fā)展,離奧運會也會越來越近。”

      電競任重道遠

      當然,無論是需要政策扶持,還是改變外界認知,前提條件是電競產(chǎn)業(yè)能夠保持健康發(fā)展。

      在任宇昕看來,電競的核心是“比賽”,經(jīng)過多年的發(fā)展,電競賽事已經(jīng)相對成熟,比如比賽的賽制、賽事組織都越來越科學規(guī)范,比賽直播、俱樂部建設、商業(yè)贊助等配套也越來越完善。

      據(jù)騰訊互動娛樂市場平臺部副總經(jīng)理戴斌介紹,2018年,騰訊電競旗下賽事在版權授權的收入是3.7億元,而截止到今年6月,這個數(shù)字已經(jīng)突破了4.5億元;在商業(yè)贊助方面,今年前6個月,騰訊電競完成了與33家企業(yè)的51個合作項目,贊助總額達到4.4億元,去年全年則為2.8億元。

      不僅如此,從合作品牌的數(shù)量及品類上,也能感受到電競賽事的一些變化。戴斌表示,2018年至2019年,涉及電競產(chǎn)業(yè)的有50個品牌,涵蓋13個品類,其中,服飾、功能軟件與航空這三個品類是之前從未與電競合作過的。

      “電競作為一個年輕的獨立產(chǎn)業(yè),它的商業(yè)模式已經(jīng)獲得論證,所以有越來越多的產(chǎn)業(yè),開始關注到電競這塊性價比極高的價值洼地。”戴斌說,這也使得每個項目的合作周期變長,“平均每個項目的合作時間已經(jīng)從5.9個月上升至14個月。”

      單從賽事來看,電競似乎已經(jīng)摸索出一條成熟可行的道路,但在任宇昕看來,這遠遠不夠。他表示,“電競已經(jīng)發(fā)展到一個需要突破的臨界點,它要逐步突破單純的電競概念,成為和足球、籃球一樣,具備巨大商業(yè)價值和文化影響力的新興產(chǎn)業(yè)。”

      不過,“像足球、籃球一樣”,對目前的電競而言,還是一個比較遠大的目標。尤其是在大眾化普及方面,電競要做的還有很多。

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