國(guó)內(nèi)首個(gè)“吃螃蟹”的網(wǎng)易《故土》,真如粉絲所言“半成品”?
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
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- 2019-12-24
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- 0 條評(píng)論
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縱觀當(dāng)前VR游戲市場(chǎng),以追求刺激感官為首要目的的VR游戲比比皆是,這些游戲產(chǎn)品也更多的為線下VR體驗(yàn)館所接受。真正面向C端的VR游戲大作是近年來(lái)整個(gè)市場(chǎng)所缺失的品類。而在2019年年末,一款備受期待的高自由度VR大作卻悄然上線,引起了VR玩家的興趣,在該產(chǎn)品的Steam也引起了廣泛爭(zhēng)論。

2019年12月7日,由網(wǎng)易自主研發(fā)的首款VR多人開(kāi)放世界游戲《故土》,正式上線Steam。該作以一種清新明快的風(fēng)格,呈現(xiàn)了VR的異世界。現(xiàn)已發(fā)售兩周,玩家對(duì)其的評(píng)價(jià)褒貶不一。那么,這款游戲究竟表現(xiàn)如何?VRPinea將在本文中作一簡(jiǎn)單分析。
末日題材+沙盒玩法:多人在線自由探索
一直以來(lái),VR游戲開(kāi)發(fā)者更愿意選擇刺激性題材和簡(jiǎn)單玩法來(lái)制作VR游戲。因血腥、暴力等刺激性題材很容易吸引玩家、滿足了玩家的獵奇心理,也符合目前VR以線下體驗(yàn)的核心商業(yè)訴求。而《故土》的故事則設(shè)定在末日世界一片充滿生機(jī)的廣袤土地上,玩家作為失去棲身之所的幸存者,必須擔(dān)負(fù)起開(kāi)拓者的使命,為了尋找人類最后的希望去探尋適宜生存的新大陸。

VR游戲開(kāi)發(fā)者基于成本控制和發(fā)行目標(biāo)更愿意選擇較為簡(jiǎn)單的玩法,因簡(jiǎn)單的玩法不僅易于入門,也更容易獲得好評(píng)。而《故土》主打的“多人在線體驗(yàn)”和開(kāi)放世界PVE玩法,是當(dāng)前VR游戲市場(chǎng)眾多槍戰(zhàn)、格斗類型中的一股“清流”。玩家們可以“探索”為主題,約上好友一起在這片廣袤的土地上經(jīng)營(yíng)、建造、戰(zhàn)斗。
除了聯(lián)機(jī)探索世界之外,《故土》還包含“協(xié)力+模擬經(jīng)營(yíng)”這一要素,玩家可以邀請(qǐng)好友一起建造營(yíng)地對(duì)抗怪物,由淺到深、由渺小到龐大,逐步增加營(yíng)地資源以抵抗敵襲及怪物。相信每一位“經(jīng)營(yíng)游戲愛(ài)好者”都能獲得極大的成就感。

此外,《故土》上架首日也暴露出了一些內(nèi)容問(wèn)題。該游戲初期的新手引導(dǎo)任務(wù)不明確,導(dǎo)致玩家甚至無(wú)法迅速找到“通往新世界的階梯”。在VR模式中,沉浸式的體驗(yàn)玩法對(duì)大部分UI界面進(jìn)行了隱藏,如“翻轉(zhuǎn)手臂、打開(kāi)背包、查看人物屬性”等功能,造成VR新手玩家需反復(fù)調(diào)試后才能上手。
縱觀電子游戲發(fā)展史,每個(gè)階段都有特立獨(dú)行的作品,在行業(yè)軟硬件成熟或某種契機(jī)下爆發(fā)引領(lǐng)潮流,或許前期會(huì)出現(xiàn)Bug、玩法機(jī)制等問(wèn)題,但這樣的問(wèn)題目前來(lái)看并不是特例,而是游戲行業(yè)的常見(jiàn)“現(xiàn)象”。當(dāng)VR游戲內(nèi)容長(zhǎng)期沉寂于某幾種類別時(shí),總需要一款游戲“站出來(lái)”打破陳規(guī)。
PC/VR雙布局:以PC帶動(dòng)、探索VR領(lǐng)域
除了上文介紹的“多人在線體驗(yàn)”和開(kāi)放世界PVE玩法,美術(shù)設(shè)計(jì)則是《故土》的另一亮點(diǎn)。

美術(shù)設(shè)計(jì)一般表現(xiàn)在游戲畫面上,且和游戲題材有一定關(guān)聯(lián)!豆释痢氛w畫面采用了卡通化的渲染、鮮明的色調(diào)和偏高的飽和度營(yíng)造出一個(gè)和其他末日世界不同的明快氛圍。與大多數(shù)VR游戲只限定在少數(shù)幾個(gè)場(chǎng)景,或者僅限一個(gè)地圖不同的是,《故土》的畫面在內(nèi)容種類上更加奪人眼球,如游戲大廳的星空、海洋館、草原、沙漠和四季交替的時(shí)間系統(tǒng)。隨著玩家頭部移動(dòng)旋轉(zhuǎn)、設(shè)備定位,音效和畫面也會(huì)跟隨變化,VR的6DoF優(yōu)勢(shì)由此凸顯出來(lái)。

那為何還會(huì)同時(shí)推出VR和PC兩個(gè)模式呢?《故土》制作人林世賢曾表示:游戲預(yù)期銷量可達(dá)100萬(wàn)份,其中VR部分占總體銷量的1/5或1/6。雖然目前VR游戲相對(duì)于手游、PC及主機(jī)游戲市場(chǎng)還只是很小的規(guī)模,但網(wǎng)易需要提前準(zhǔn)備在VR這一新領(lǐng)域進(jìn)行戰(zhàn)略布局并進(jìn)行相關(guān)的技術(shù)積累,這是研制VR模式的初衷。從結(jié)果上看來(lái),PC/VR模式雙布局帶動(dòng)了玩家對(duì)VR的討論,讓玩家初步感受到了VR模式的魅力。
BUG及優(yōu)化問(wèn)題:《故土》“成品”存疑?
然而在當(dāng)前VR設(shè)備價(jià)格較高、設(shè)備體驗(yàn)還多依賴于PC硬件的情況下,C端用戶群體不足,愿意嘗試VR的玩家其本身具備一定的游戲探索精神!豆释痢肥欠衲軡M足天時(shí)地利,從一眾VR游戲中脫穎而出呢?那么就要看網(wǎng)易的技術(shù)力支持能否達(dá)到“人和”了。

上文中,小編曾提到《故土》上線首日,玩家反饋了部分BUG問(wèn)題,如物品顯示、穿模、角色卡住、彈出世界、汽車爆炸、掉線等。隨后,網(wǎng)易官方在第一時(shí)間內(nèi)修復(fù)了主要BUG,贏得了不少玩家的好感。
然而除游戲中的幾處Bug之外,最關(guān)鍵的硬件優(yōu)化問(wèn)題導(dǎo)致了畫面嚴(yán)重延遲。更有官方推薦的1080 Ti顯卡發(fā)燙、1系顯卡卡頓,甚至2080 Ti顯卡也出現(xiàn)了顯示問(wèn)題。多數(shù)玩家在面對(duì)進(jìn)入新世界地圖時(shí)等待了許久而沒(méi)有進(jìn)度條進(jìn)展時(shí),感到萬(wàn)分焦躁。隨即這種情緒就體現(xiàn)在游戲評(píng)論上,導(dǎo)致出現(xiàn)部分超低分現(xiàn)象,引來(lái)對(duì)游戲“成品”的質(zhì)疑。小編認(rèn)為還是過(guò)于極端的。

從客觀角度來(lái)看,網(wǎng)易首次在VR游戲中嘗試開(kāi)放世界探索題材、多人在線PVE玩法、PC/VR雙模式布局的游戲模式,其在國(guó)內(nèi)“敢為眾人先”的勇氣還是值得鼓勵(lì)的。至于游戲剛開(kāi)始的硬件優(yōu)化問(wèn)題,可能是無(wú)縫地圖需要的超高計(jì)算量,超乎了網(wǎng)易開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)原本的預(yù)估。畢竟是“摸著石頭過(guò)河”,玩家們和開(kāi)發(fā)者都還需要“磨合磨合”。
畢竟在當(dāng)前的VR游戲市場(chǎng)中,無(wú)論是“聞風(fēng)而起”的各大線下體驗(yàn)店,還是無(wú)數(shù)VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)商,他們的選擇大多為血腥、暴力、僵尸、求生等戰(zhàn)斗元素與簡(jiǎn)單粗暴的射擊、戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合。游戲開(kāi)發(fā)商是真的不知道VR玩家的真正追求嗎?小編認(rèn)為不是,而是沒(méi)有資金成本、沒(méi)有較為突破的技術(shù)研發(fā)、沒(méi)有付諸一至的勇氣,最終也只能“泯然眾生”。所以,時(shí)至今日,脫穎而出的便只有一部網(wǎng)易的《故土》了。

綜上所述,《故土》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并非將新類型的嘗試作為噱頭,而確實(shí)地做出了擁有較高質(zhì)量的游戲內(nèi)容。而這樣的游戲內(nèi)容、機(jī)制玩法恰恰是當(dāng)前VR市場(chǎng)所缺少的,也是未來(lái)VR游戲的前期探索。小編相信,《故土》的出現(xiàn)能給國(guó)內(nèi)稍顯浮躁的游戲行業(yè)帶來(lái)一陣清風(fēng)。
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- 編輯:王麗
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