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    網(wǎng)易游戲陳斌:國(guó)內(nèi)、海外市場(chǎng)兩手抓,打造網(wǎng)易特色電競(jìng)生態(tài)|2019T-EDGE

    • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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    • 2019-12-10
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    網(wǎng)易游戲運(yùn)營(yíng)中心總經(jīng)理陳斌

    網(wǎng)易作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲廠商,一直在努力探索電競(jìng)的新玩法,試圖打造以電競(jìng)為主題的文化、消費(fèi)、娛樂新生態(tài)。

    12月8日,由鈦媒體旗下電競(jìng)廠牌“競(jìng)核”、新消費(fèi)研究品牌“消研所”承辦的新消費(fèi)峰會(huì)圓滿落下帷幕。會(huì)上,網(wǎng)易游戲運(yùn)營(yíng)中心總經(jīng)理陳斌發(fā)表了演講。談及網(wǎng)易NeXT立項(xiàng)初衷,網(wǎng)易游戲運(yùn)營(yíng)中心總經(jīng)理陳斌表示,網(wǎng)易游戲類型很豐富,且每款游戲都有定制化的電競(jìng)賽事需求。

    他強(qiáng)調(diào),當(dāng)初公司內(nèi)部就定下了戰(zhàn)略,自己做電競(jìng)賽事制作團(tuán)隊(duì),以便更好地滿足游戲電競(jìng)賽事的需求。

    事實(shí)上,自2018年以來,網(wǎng)易電競(jìng)NeXT賽事已走過四個(gè)賽季。公開資料顯示,2019年網(wǎng)易電競(jìng)NeXT秋季賽線上線下歷經(jīng)60個(gè)比賽日,吸引超過10萬玩家參與,賽事累計(jì)觀看量超過6億。

    至于線下總決賽,其從11月1日持續(xù)到11月18日,12個(gè)比賽日總吸引五萬線下觀眾到場(chǎng)。

    除卻中國(guó)市場(chǎng)外,網(wǎng)易電競(jìng)也在布局海外市場(chǎng),比如《第五人格》COA、荒野CHAMPIONSHIP,以及RoS(《終結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)》海外版)。拿《荒野行動(dòng)》來舉例,目前該作在日本擁有超過2500萬注冊(cè)用戶,成為日本手游市場(chǎng)中的寵兒。

    賽事方面,《荒野行動(dòng)》已落地全民性賽事“荒野Championship”,超過50萬名玩家、9萬支隊(duì)伍參與其中。日本老牌游戲媒體Famitsu對(duì)此評(píng)價(jià)稱,“這是日本最高級(jí)別的電競(jìng)大賽”。毫不夸張地說,《荒野行動(dòng)》賽事算是打破了日本電競(jìng)荒漠化的局面。

    今年以來,電競(jìng)級(jí)產(chǎn)品數(shù)量、電競(jìng)用戶基數(shù)都在增加。政策層面上,國(guó)家也在出臺(tái)各種扶持政策。至于贊助商層面,可以看到越來越多的傳統(tǒng)廠商投入到電競(jìng)行業(yè)。

    基于此,展望2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),陳斌對(duì)此充滿信心,他強(qiáng)調(diào)行業(yè)會(huì)發(fā)展得更好。

    以下是網(wǎng)易游戲運(yùn)營(yíng)中心總經(jīng)理陳斌演講全文,略經(jīng)編輯:

    大家好,各位來賓好!我是網(wǎng)易游戲陳斌,很榮幸受到主辦方邀請(qǐng)分享網(wǎng)易電競(jìng)業(yè)務(wù)。

    眾所周知,網(wǎng)易游戲有非常豐富的產(chǎn)品線,無論是自研游戲和代理游戲,包括傳統(tǒng)MMO、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲。不同游戲的玩法各不相同,賽事需求亦是如此,會(huì)衍生到線上用戶賽事和線下賽事。這些都是競(jìng)技賽事很重要的構(gòu)成部分。

    網(wǎng)易游戲類型很豐富,會(huì)面臨一個(gè)問題,賽事需求其實(shí)是比較難由一個(gè)公司和一個(gè)合作方滿足。因?yàn)椋恳粋(gè)游戲都有定制化的需求。

    我們?cè)谧霾煌螒蛸愂逻^程當(dāng)中,自己定下了一個(gè)內(nèi)部戰(zhàn)略,自己做電競(jìng)賽事制作團(tuán)隊(duì),以更好地滿足游戲這方面電競(jìng)和賽事的需求。

    在整個(gè)運(yùn)營(yíng)過程中,我們也形成了有網(wǎng)易特色的電競(jìng)生態(tài)鏈打法。在產(chǎn)品研發(fā)階段,已經(jīng)為產(chǎn)品賽事做規(guī)劃,包括游戲上線后賽事所具備的一些基礎(chǔ)需求,比如說OB系統(tǒng)開發(fā)、各種功能儲(chǔ)備。

    游戲上線后,要做賽事自然要有專門的賽事策劃給它策劃整個(gè)賽事的玩法、規(guī)則。接下來,要做的就是賽事生態(tài)的運(yùn)營(yíng),看看俱樂部、選手服飾。

    賽事做到線下需要有落地執(zhí)行,包括直播畫面內(nèi)容制作,賽事要做營(yíng)銷、招商和肄業(yè)合作,這就是生態(tài)鏈構(gòu)成環(huán)節(jié)。

    過去兩年多,網(wǎng)易游戲落地了大量賽事,從錦標(biāo)賽、海外賽事、職業(yè)聯(lián)賽,這里重點(diǎn)介紹一下NeXT賽事品牌。

    前面介紹過網(wǎng)易有很多自己優(yōu)秀的自研游戲和代理游戲,這些游戲都有自己的賽事內(nèi)容。單個(gè)游戲賽事內(nèi)容覆蓋的是比較垂直的用戶群,相對(duì)來說,市場(chǎng)影響力沒有這么大。

    如果把網(wǎng)易這么多產(chǎn)品合成在一起,把自己的產(chǎn)品特色或者流量合成在一起,共同塑造一個(gè)品牌的話,我們相信會(huì)形成一個(gè)更大的市場(chǎng)影響力。

    在這個(gè)前提下,我們誕生了項(xiàng)目的初始方案,我們定位要做一個(gè)綜合性的賽事,所有網(wǎng)易最優(yōu)秀的產(chǎn)品,包括代理游戲、第三方其它游戲也可以加入到這個(gè)產(chǎn)品里,做成綜合性的賽事。

    NeXT賽事從去年開始到現(xiàn)在做了四屆,從廣州、上海以及佛山幾個(gè)城市落地了幾場(chǎng)賽事。最新一季賽事舉辦地在佛山,于11月份結(jié)束。

    除了剛才說的集成了很多的產(chǎn)品,NeXT賽事的特色跟一般賽事的不同之處在于賽事周期非常長(zhǎng)。

    從線上到線下接近有兩個(gè)多月賽程,參與的項(xiàng)目非常多,而且有職業(yè)賽事,也有全民賽事,參與用戶非常多,包括各個(gè)電競(jìng)平臺(tái)參加的KOL。整體賽事的曝光量是非常大的。

    前面介紹的是賽事規(guī)模上的變化。除了賽事規(guī)模,我們?cè)谑澜缳愂轮袘?yīng)用的技術(shù)也在不斷地做迭代,試圖將更好的賽事內(nèi)容給到用戶。

    最初只是向?qū)嶓w的場(chǎng)景搭建,到開始運(yùn)用AR技術(shù),包括最新開始運(yùn)用虛擬直播間、多軌AR技術(shù)。這些定制化的元素,能更方便地融入贊助商。

    前面介紹了國(guó)內(nèi)的一些電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)情況,去年開始國(guó)內(nèi)廠商在大力發(fā)展海外市場(chǎng)。網(wǎng)易在海外市場(chǎng)也獲得了比較好的成績(jī),在海外市場(chǎng)有好幾款成功的電競(jìng)類游戲。它們對(duì)于電競(jìng)賽事需求很高,簡(jiǎn)單以幾個(gè)市場(chǎng)的游戲來做一下介紹。

    第五人格是先在國(guó)內(nèi)做起來的,而且獲得了比較大的成功,是國(guó)內(nèi)首款非對(duì)稱競(jìng)技手游,打造了獨(dú)特的電競(jìng)生態(tài),先是在國(guó)內(nèi)進(jìn)行了兩屆全國(guó)聯(lián)賽,涌現(xiàn)了比較知名的隊(duì)伍,隨著海外發(fā)行獲得成功,也誕生了很多海外用戶和海外隊(duì)伍。

    今年首次在上海和歡樂谷合作落地了全球賽。全球六大賽區(qū)來了八個(gè)隊(duì)伍到線下打全球賽,全球獨(dú)立觀眾超過2000萬,來到線下觀眾超過1萬。同時(shí)它也是中日英韓四語推送到全球各地讓觀眾看到即時(shí)的賽事內(nèi)容。這是賽事曝光和影響力的數(shù)字。

    第二個(gè)是《荒野行動(dòng)》,屬于網(wǎng)易在日本突破比較大的產(chǎn)品。日本市場(chǎng)游戲生態(tài)跟其它市場(chǎng)有比較大的差異,之前國(guó)外的游戲很少能在日本市場(chǎng)獲得比較大的成功,荒野行動(dòng)是網(wǎng)易首次獲得比較大成功的一款產(chǎn)品,而且現(xiàn)在一直在長(zhǎng)期霸占著日本IOS榜首。

    它是網(wǎng)易自研游戲,在日本下載量超過2500萬,用戶群滲透超過70%,這是一個(gè)強(qiáng)電競(jìng)游戲,所以在那邊落地了專門電競(jìng)賽事,以日本東西區(qū)兩個(gè)區(qū)賽事先啟動(dòng),最終在東京進(jìn)行了線下總決賽。里面有幾個(gè)比較突破性的數(shù)據(jù),參賽隊(duì)伍非常多,有7萬多報(bào)名,相當(dāng)于全民參與競(jìng)技。

    日本主流媒體都在進(jìn)行報(bào)道,而且被譽(yù)為日本最高級(jí)別電競(jìng)賽事,整個(gè)電競(jìng)賽事周期非常長(zhǎng),在東京總決賽有非常多的觀眾來到線下參觀,這也算是對(duì)日本電競(jìng)的沖擊,打破了日本電競(jìng)荒漠化的局面。

    最后介紹下《終結(jié)終場(chǎng)》這款游戲,它在東南亞獲得比較大的成功,現(xiàn)在占據(jù)了菲律賓吃雞游戲首位,今年11月在菲律賓馬尼拉舉辦了線下總決賽,超過1300支隊(duì)伍報(bào)名,11個(gè)國(guó)家參與,3個(gè)國(guó)家用戶聚集到線下參觀,在facebook線峰值超過50萬。

    東南亞情況比較特殊,那邊的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和硬件基礎(chǔ)設(shè)施配置相當(dāng)于中國(guó)五年前,很多環(huán)境不具備制造國(guó)內(nèi)頂尖電競(jìng)賽事的效果。

    為了解決這個(gè)問題,我們分成了兩個(gè)團(tuán)隊(duì)。一方面,本土?xí)幸粋(gè)團(tuán)隊(duì)做現(xiàn)場(chǎng)組織和現(xiàn)場(chǎng)的直播信號(hào)的采集,傳輸?shù)絿?guó)內(nèi)后,由廣州制作團(tuán)隊(duì)對(duì)整個(gè)視頻流進(jìn)行加工,加上各種美術(shù)效果和現(xiàn)場(chǎng)效果,再輸出回到菲律賓,給到對(duì)應(yīng)的直播平臺(tái)上讓用戶觀看。

    這樣有效解決了當(dāng)?shù)赜布O(shè)備和網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的限制,得以用國(guó)內(nèi)的制作標(biāo)準(zhǔn)同步到當(dāng)?shù)亍_@也是屬于在東南亞賽事上的重大突破。

    因?yàn)閲?guó)內(nèi)主要宣傳矩陣是直播平臺(tái)和微博,國(guó)外主要是Facebook的媒體,我們?cè)诋?dāng)?shù)刂谱髁俗约旱拿襟w矩陣,包括像當(dāng)?shù)?0多家媒體和FACEBOOK作為我們傳播,也做了廣泛的傳播。

    以上就是我關(guān)于電競(jìng)這塊業(yè)務(wù)的分享,謝謝大家!

    (本文首發(fā)鈦媒體)

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