數(shù)字游戲會成為科普“主戰(zhàn)場”嗎
“李元芳”身著防護服,標志性的大耳朵上配備了探測器;“沈夢溪”身側(cè)環(huán)繞擬人化的通訊衛(wèi)星,技能釋放特效則是小航天戰(zhàn)艦引爆燃燒……近日,在“東方紅一號”發(fā)射50周年之際,國民游戲《王者榮耀》推出“李元芳—銀河之約”與“沈夢溪—星空之諾” 兩款航天主題游戲皮膚,讓更多人在游戲中展開求知溯源的航天科普之旅。
業(yè)內(nèi)專家認為,數(shù)字游戲的介入,是我國多元化科普之路的又一有益嘗試。眾所周知,航天科普依托航天任務的巨大民眾影響力,在我國科普領域一直起重要的作用,但我國航天科普與國外仍有明顯差距。利用新媒體技術和手段進行全方位立體科普,是提高航天科普水平的重要探索。
事實上,基于前沿科技成長壯大的數(shù)字游戲,自誕生之初,便天然與科學、科幻有著密不可分的關聯(lián)。世界上第一款真正意義上具有娛樂性質(zhì)的雙人射擊游戲,正是麻省理工學院的學生以太空背景設計出來的《太空戰(zhàn)爭》。
這之后,即便游戲的載體一路更迭變遷,但以浩瀚宇宙為主題的游戲作品始終層出不窮,甚至成為許多青少年邁出太空啟蒙的第一步。1999年,美國宇航員丹尼爾·巴里在執(zhí)行任務時,將知名太空幻想游戲《星際爭霸》帶到了太空站,并表示,對于喜歡與向往太空的人而言,無論是當宇航員還是玩《星際》,都“值得一試”。美國宇航局則聯(lián)手經(jīng)典游戲《憤怒的小鳥》,讓未來的航天計劃被公眾所熟知,甚至可影響全球數(shù)百萬人。
王者榮耀負責人李旻認為,進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,當數(shù)字游戲日益演變?yōu)橐环N大眾化的娛樂方式,其科普能力與潛力開始得到進一步放大。
李旻分析,游戲擁有包容性極強的跨界內(nèi)容能力,能夠?qū)⒖破罩R兼容并收其中,其沉浸互動體驗,則更易于被受眾接納;不受時空地域限制的移動載體,能夠助力科普工作實現(xiàn)更高的效率化與更廣的覆蓋面。“擁有廣闊受眾基礎的主流游戲,有望成為在年輕人群中構建與傳播科學文化的‘主戰(zhàn)場’。”他說。
中國科協(xié)學會服務中心的侯米蘭曾撰文指出,要在未來重大的航天任務中,委托相應單位開發(fā)與航天任務相切合的動畫片、宣傳片、動畫玩偶、手機游戲等,用喜聞樂見的形式,潛移默化地讓人民群眾成為航天科普的最大受益者。
正因此,不少主流游戲開始試水科普內(nèi)容,助力航空航天等科普文化傳播。同時,中國航天也推出中國航天“太空創(chuàng)想 ”文創(chuàng)品牌,希望以文創(chuàng)手段讓公眾更加深入地了解中國航天。2018年底,“嫦娥四號”發(fā)射之際,科普中國聯(lián)合中國探月工程、王者榮耀、騰訊科學共同在游戲中發(fā)起“嫦娥”奔月,榮耀伴行的活動。去年,騰訊游戲、盛大游戲等幾十家單位成立“科普游戲聯(lián)盟”,并邀請中科院院士、古脊椎動物與古人類研究所研究員周忠和以及北京天文館館長朱進等出任專家委員會成員。
但這只是開始。《2018科普游戲行業(yè)發(fā)展研究報告》指出,我國科普游戲目前尚面臨行業(yè)規(guī)范不到位、游戲產(chǎn)品競爭同質(zhì)化、游戲開發(fā)在行業(yè)主體中邊緣化、科普游戲模式相對比較單一等問題。
針對這些問題,該報告提出了制定行業(yè)標準規(guī)范、鼓勵企業(yè)自主創(chuàng)新、大力培養(yǎng)引進跨學科人才參與研發(fā)、統(tǒng)籌推進轉(zhuǎn)型發(fā)展升級等4條建議。
中國科協(xié)科普部部長白希則表示,游戲企業(yè)必須堅持把社會效益放在首位,把未成年人保護放在首位,正確處理“義”“利”關系。
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