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    斷崖式下跌!中國(guó)最賺錢產(chǎn)業(yè),如今一年倒閉2萬家企業(yè)

    • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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    • 2020-01-20
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    踏過不平靜的2018年,隨著版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,2019年,游戲行業(yè)業(yè)績(jī)明顯復(fù)蘇。

    《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2330.2億元;增速為8.7%,較去年的增速提高了3.4%。

    不過,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲行業(yè),盡管行業(yè)回暖,陽光卻不一定能"照耀"每一個(gè)企業(yè)。據(jù)報(bào)道,2019年全國(guó)注銷、吊銷的游戲公司有近2萬家。

    時(shí)至今日,游戲行業(yè)中,"強(qiáng)者恒強(qiáng),弱者淘汰"的馬太效應(yīng)仍然奏效。

    01 沒有版號(hào)的企業(yè)"出局"了

    對(duì)于游戲企業(yè)來說,獲得版號(hào)就相當(dāng)于獲得了入場(chǎng)券。在過去一段時(shí)間里,獲得游戲版號(hào)的企業(yè)數(shù)量大幅縮水。

    根據(jù)國(guó)家新聞出版廣電總局官網(wǎng)信息,自2018年12月游戲版號(hào)恢復(fù)審批以來,共下發(fā)各類游戲版號(hào)1570款,只有2017年的1/5。

    自恢復(fù)審批至2019年3月,平均每月約240款游戲獲得版號(hào),維持在相對(duì)較高水平。但從4月起,過審數(shù)量明顯減少,僅有40款游戲獲得版號(hào),而5月數(shù)量甚至降為零,此后每月獲批游戲數(shù)量更是在100款以下。

    與前兩年相比,2019年獲得版號(hào)的游戲數(shù)量出現(xiàn)了"斷崖式"下跌。與之對(duì)應(yīng)的,是游戲企業(yè)的批量消失。

    根據(jù)企查查數(shù)據(jù),過去5年里,新成立的游戲公司共有9247家,與之形成鮮明對(duì)比的是,注銷、吊銷的游戲公司的數(shù)量猛增。

    在新公司數(shù)量增長(zhǎng)速度逐年放緩的同時(shí),倒閉的速度陡然上升。

    2018年,全國(guó)注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為9705家。2019年,這一數(shù)字達(dá)到18710家,較2018年翻了一倍。

    盡管游戲版號(hào)的控量對(duì)各廠商都有或多或少的影響,騰訊、網(wǎng)易等幾家巨頭公司獲取的游戲版號(hào)數(shù)量較之前也有所下滑,但其重磅產(chǎn)品基本獲得了版號(hào)。

    2019年,騰訊獲發(fā)游戲版號(hào)32款,其中進(jìn)口游戲版號(hào)17款,國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)15款,公測(cè)或上線的游戲有18款。網(wǎng)易共獲發(fā)游戲版號(hào)31款,包括17款進(jìn)口游戲版號(hào)和14款國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),目前上線或公測(cè)的游戲有16款。

    此外,據(jù)競(jìng)核統(tǒng)計(jì),頭部游戲廠商除了騰訊、網(wǎng)易外,巨人網(wǎng)絡(luò)共獲發(fā)游戲版號(hào)11款, 三七互娛、完美世界也分別獲發(fā)了7款、8款游戲版號(hào)。

    但版號(hào)畢竟有限,那些拿不到版號(hào)的中小廠商遭受著巨大的沖擊。

    "今年公司因?yàn)檫t遲拿不到版號(hào),研發(fā)部門基本上都在做外包項(xiàng)目,之前'上馬'的幾個(gè)公司自有項(xiàng)目也都處于停滯狀態(tài)。"一家成立3年的創(chuàng)業(yè)游戲公司策劃透露,"每個(gè)月版號(hào)下發(fā)后我都會(huì)去上網(wǎng)查詢,希望之前跟的項(xiàng)目過審,但換來的只有失望。"

    02 不是沒版號(hào),而是沒錢

    在這場(chǎng)角逐中,大公司活了下來,小公司被迫出局。或許,當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐漸成為以資本為導(dǎo)向的產(chǎn)業(yè)。

    回顧一年來的版號(hào)過審名單,在獲發(fā)的1571款游戲中,客戶端類游戲只有63款,僅占3.1%。最顯著的變化是棋牌類游戲基本銷聲匿跡,僅2018年12月有一款麻將類游戲獲得版號(hào)。輕度休閑玩法的產(chǎn)品被細(xì)分,但過審產(chǎn)品數(shù)量的提升在一定程度上也反映出,休閑類游戲具有不小的優(yōu)勢(shì)。

    游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一個(gè)洗牌階段,倒逼行業(yè)精品化。

    讓我們來看看那些獲得版號(hào)的巨頭公司們。

    從品類上來看,2019年騰訊上線的游戲,主要以RPG類為主,其次是休閑類和解謎類。除了發(fā)展爆款游戲,騰訊還加大對(duì)功能性游戲的開發(fā),其中包括《折扇》等科普傳統(tǒng)文化工藝的游戲,測(cè)試中的《長(zhǎng)空暗影》則是一款專門為視覺障礙人群設(shè)計(jì)的游戲。

    目前,騰訊獲發(fā)版號(hào)的游戲在測(cè)試或預(yù)約中的還有14款,包括時(shí)下火熱的"自走棋"品類《我叫MT自走棋》,以及體育競(jìng)技類《足球在線4》等。

    而網(wǎng)易上線的游戲總體上以移動(dòng)產(chǎn)品為主,主推其擅長(zhǎng)的MMORPG類型,包括《逆水寒》、《陰陽師》和《夢(mèng)幻》三大IP衍生系列。同時(shí),網(wǎng)易還在持續(xù)挖掘自有IP的潛力,旗下游戲《我的世界》滲透率達(dá)到了2.1%。

    第一家營(yíng)收破百億的游戲企業(yè),世紀(jì)華通旗下盛趣游戲僅未來2年就計(jì)劃推出《慶余年》、《代號(hào):遠(yuǎn)征》、《AKB48櫻桃灣之夏》等20余全新款產(chǎn)品,涉及多個(gè)類型,且測(cè)試表現(xiàn)良好。

    核心產(chǎn)品能夠保持穩(wěn)定表現(xiàn)的同時(shí),新游品質(zhì)又能獲得市場(chǎng)認(rèn)可。

    大型游戲企業(yè)往往具備持續(xù)發(fā)展的能力、可投資的價(jià)值,自身擁有豐富的IP儲(chǔ)備、穩(wěn)定長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,擁有對(duì)市場(chǎng)精準(zhǔn)的判斷力,以及應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變革的研發(fā)能力等。

    《2019全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力居前五位的分別是騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀(jì)華通以及完美世界。

    反觀那些中小游戲公司,小公司一般做的都是類型手游,通過廣告和增值服務(wù)收費(fèi)賺錢,產(chǎn)品體量一般也比較小,成本不高,質(zhì)量也一般,存活周期很短,很多都只有三個(gè)月,通過短周期、高周轉(zhuǎn)的模式盈利。

    在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,獲客難度和成本持續(xù)上升,出品大量換皮、蹭IP低品質(zhì)的游戲,他們往往并未形成較強(qiáng)的戰(zhàn)力,抵御風(fēng)險(xiǎn)能力較差。

    手中沒有資源,要么接受被收購,最慘的只能破產(chǎn)倒閉。想要像外國(guó)獨(dú)立游戲工作室那樣獨(dú)立發(fā)展,也沒有什么機(jī)會(huì)。

    "在游戲版號(hào)限制之前,靠著較高的發(fā)行數(shù)量,幾乎所有中小游戲企業(yè)都有一定的生存空間。"星輝游戲首席執(zhí)行官陳創(chuàng)煌說,"但近兩年來,大量同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)就明顯感受到行業(yè)內(nèi)增長(zhǎng)的乏力。"

    "我大概這幾年80%的中小客戶全部'死'掉了,很多時(shí)候我們拿不到錢。"成都某游戲公司供應(yīng)商李青格說。

    此外,大IP、大制作的游戲涌現(xiàn),大幅度抬高了用戶的口味。現(xiàn)在的玩家已經(jīng)趨于成熟,對(duì)于玩法、畫面、IP、劇情和情感又有很高的追求,之前的買量爆款很難長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),這對(duì)中小企業(yè)提出了更高的要求。

    真正讓這些小公司瀕臨死亡的,不是沒版號(hào),而是沒錢。

    03 剩下的企業(yè)何去何從?

    盡管在強(qiáng)大的頭部效應(yīng)下,也有部分中小廠商憑借二次元、女性向、互動(dòng)作品等異軍突起,例如今年的爆款《明日方舟》、《閃耀暖暖》等,其公司大都垂直于相對(duì)領(lǐng)域,對(duì)細(xì)分品類產(chǎn)品有著更深的理解。

    盡管已很難與頭部企業(yè)在正面戰(zhàn)場(chǎng)上交鋒,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)生存的空間一定還是有的,需要游戲公司不斷地去創(chuàng)新,發(fā)現(xiàn)細(xì)分市場(chǎng)藍(lán)海。

    如果將獲得版號(hào)看做游戲獲得成功的標(biāo)志,或許在2020年,版號(hào)仍是各個(gè)游戲企業(yè)工作的重中之重。從當(dāng)前各個(gè)企業(yè)的策略來看,對(duì)于版號(hào)的追逐之勢(shì)正愈演愈烈。

    但值得思考的是,追逐版號(hào)的另一面,游戲企業(yè)為了能夠過審,朝著一個(gè)方向制作,標(biāo)準(zhǔn)化帶來的將是越來越少的差異化游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)。

    創(chuàng)新則更加成為一種奢侈行為。

    游戲行業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),如果脫離了根本,又怎么能夠更好的發(fā)展?

    回顧游戲行業(yè)的2019年,巨頭企業(yè)始終掌控市場(chǎng)的話語權(quán),但他們不再執(zhí)著于賺錢,而是朝著價(jià)值層面進(jìn)行深度思考,而腰部公司們則通過自己研發(fā)手游的來尋求突圍。

    盡管在2019年有近2萬家游戲企業(yè)倒閉,但是我們?nèi)匀豢梢云诖邶嫶蟮闹袊?guó)游戲市場(chǎng),也許未來會(huì)有越來越多的新公司"站起來"。

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