電競為城市賦能 5G電競或為上海創(chuàng)收數(shù)十億
2019電競上海大師賽于本周正式拉開帷幕。在昨日進行的第二個比賽日上,著名韓國電競選手Faker作為特邀嘉賓來到現(xiàn)場,接過了“上海-首爾電競交流大師”獎牌,引起全場觀眾的歡呼,展示了電競這項新興運動的影響力。
而在一天之前的開幕式上,隨著領(lǐng)導嘉賓共同點亮燈柱,九球天后潘曉婷和暴雪嘉年華的爐石冠軍李曉萌,一起將獎杯呈上舞臺。上海市人民政府副市長宗明女士鄭重宣布——“2019電競上海大師賽正式開啟!”
對于上海電競而言,2019年是收獲頗豐的一年:舉辦了頂級電競賽事Ti9;完成了上海電競首批注冊運動員的頒證儀式;還在最近的長三角文博會上設(shè)立了專門的電競板塊。政府支持、行業(yè)發(fā)起、市場參與,多項目多廠商多平臺,在這片具有國際視野的沃土上,電競產(chǎn)業(yè)正實現(xiàn)著旺盛發(fā)展。
電競已經(jīng)得到社會認可
在首個比賽日,來自中國、韓國、日本、歐美的24位頂尖選手為觀眾呈現(xiàn)了數(shù)十場緊張刺激的《地下城與勇士》F1天王賽。盡管是個工作日,現(xiàn)場依舊涌入了不少前來觀賽的觀眾。每一個連招暴擊,每一次絲血翻盤,每一場讓二追三的比賽都一次次將現(xiàn)場歡呼聲推向高潮。在展示電競獨特魅力的同時,也解釋了這項運動為何深受年輕人的喜愛。
作為本屆電競大師賽的開胃菜,DNF(地下城與勇士)這款游戲可謂承載了一代人的記憶。在當下把3D作為標配的游戲市場中,許多玩家仍對這款2008年推出的橫版2D游戲念念不忘,足以可見它的特殊。在被問道原因時,不少人表示這是一種游戲情懷,“玩久了舍不得離開。”
如若說培養(yǎng)玩家驗證了一款游戲的成功,那么把游戲上升到比賽高度,吸引更多人群的關(guān)注,這就是電子競技所追求達到的效果。臺球天后潘曉婷與爐石冠軍李曉萌的聯(lián)袂登場,代表了傳統(tǒng)體育與電子競技的攜手,政府支持舉辦賽事更意味著社會對電競的認可。
尤其在建設(shè)“全球電競之都”的大背景下,上海市電子競技運動協(xié)會通過重點賽事輻射至整個行業(yè)的規(guī)范引導、創(chuàng)新突破,引領(lǐng)全國乃至全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新風向,為上海打造了一張與城市地位相匹配、與城市能級相促進的電競新名片。當然,始于電競,又絕不僅僅止于電競,同樣是這項新興賽事所想表達的內(nèi)涵。在比賽間隙時間,大屏幕上除了播放選手介紹視頻,還會插播一些“電競跨界短片”。
通過講述諸如河北京繡,山東錫雕,四川剪紙之類的傳統(tǒng)國創(chuàng)手藝故事,與職業(yè)電競選手跨界合作,透過雄厚的電競粉絲基礎(chǔ),達到傳播文化,國創(chuàng)接力的作用。
小城卡托維茲的啟迪
無論是電競上海大師賽,還是昨天上午舉行的“電競為城市賦能”論壇,都是以新興產(chǎn)業(yè)為載體,以體育賽事為平臺進行的交流、互動。如何讓電競這項運動沖破體育競技層面,盡量擴展自己的外沿,讓它在城市生活中擁有更重要的功能,這也是從業(yè)者所需要考慮的。
全球知名資訊機構(gòu)KPM G中國、德國全球戰(zhàn)略合伙人塞爾索維斯基在論壇上以波蘭城市卡托維茲為例,揭示了電子競技可以為一座城市帶來多么驚人的經(jīng)濟效應。
卡托維茲是波蘭一座三線城市,整個城市人口只有30萬,但它每年都會舉辦一項非常盛大的電競比賽,這項比賽可以為這座城市帶來17萬觀賽人群。這其中,來自波蘭其他城市的觀眾占60%,來自歐盟的觀眾占30%,另外還有5%來自海外。據(jù)統(tǒng)計,每人次比賽期間在當?shù)氐南M約為1200元人民幣,這樣,每年就能為卡托維茲帶來約2億人民幣的收入。
塞爾索維斯基稱,“如果上海未來達到一個成熟的狀態(tài),有5個大型的電競賽事,不同的游戲,會有100萬左右的游客,60%來自于長三角地區(qū),30%來自中國其他地區(qū),還有10%外國游客。如果我們按照2500元一個人來算,這個消費包括了他在上海會做一些觀光、旅游或者住酒店,所有消費都在里面,每年可以達到25億元左右的市場規(guī)模!
當然,這些數(shù)字現(xiàn)在只是在理想狀態(tài)下的一種可能,距離真正實現(xiàn)恐怕還有很長的路要走。以在上海已經(jīng)成功舉辦多年,且積累了成功經(jīng)驗的網(wǎng)球上海大師賽為例,在過去十年間累積的現(xiàn)場觀眾總?cè)藬?shù)也只有150萬人次,其中外籍觀眾占比10%。據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,今年的上海大師賽給上海帶來直接經(jīng)濟效益為4.89億元,間接經(jīng)濟效益10.38億元。這些數(shù)字距離塞爾索維斯基給出的理想數(shù)據(jù)都有較大出入。不過,考慮到電競擁有龐大的用戶基礎(chǔ),因此具有極大的發(fā)掘潛力。所以也許在不久的未來,電競產(chǎn)業(yè)一年為上海創(chuàng)收25個億可能真的不是夢。
值得一提的是,電競產(chǎn)業(yè)不光是游戲本身,圍繞著整個電競的生態(tài)圈還有游戲的開發(fā)商,聯(lián)賽的主辦方,包括一些電競賽事的隊伍、俱樂部,以及衍生出媒體和很多創(chuàng)業(yè)的公司。以電競業(yè)發(fā)展成熟的美國洛杉磯為例,當?shù)氐碾姼偵鷳B(tài)圈為整座城市帶來了大約10萬左右的就業(yè)機會,同時也會為未來帶來更多的就業(yè)人口。
5G開拓電競發(fā)展新空間
而隨著5G正式進入應用,技術(shù)無疑能為電競未來的發(fā)展開拓帶來全新的空間。中國聯(lián)通網(wǎng)絡(luò)技術(shù)研究院院長張涌也在論壇現(xiàn)場闡述了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展和電競未來的關(guān)系,張涌表示,電競產(chǎn)業(yè)仍面臨很多挑戰(zhàn),技術(shù)上主要是網(wǎng)絡(luò)的挑戰(zhàn)!盁o線網(wǎng)絡(luò)在大量選手同時比賽時可靠性不夠,最終逼迫用戶把手機游戲變成了有線游戲,這就失去了手機游戲的魅力。同時場館內(nèi)需要部署大量的固定網(wǎng)絡(luò),部署的機動性差,難以滿足活動的需要!毙市允橇硗庖粋突出的問題。
“專業(yè)的電競場館存在著閑置的現(xiàn)象,運營效率很低。直播的采編、制作需要大量的人員和設(shè)備部署,也存在著效率低下的問題!
種種問題隨著5G的出現(xiàn)可以得到有效的解決,5G的優(yōu)勢就是大帶寬和低時延,相對于4G來說時延可以降到毫秒級,體驗速度可以達到百兆甚至一個G,端到端的切片技術(shù)可以達到很高的網(wǎng)絡(luò)保障技術(shù),邊緣計算技術(shù)使處理速度大大提高,還有毫米波技術(shù)等等綜合網(wǎng)絡(luò)解決方案,可以使整個電競賽場的保障得到非常好的解決。5G技術(shù)可以應用于賽事的保障、直播、VR高清轉(zhuǎn)播包括云A I解說、電競終端研發(fā)等等各個方面,5G技術(shù)涵蓋端、邊、云三個方面。張涌介紹,對于像正在進行的電競大師賽,他們也提供了5G專網(wǎng)的保障方案。同時,在賽事直播上,5G超高清直播平臺被研發(fā),可以提供4K、8K和VR端到端超高清視頻傳輸?shù)慕鉀Q方案,這其中包括拍攝端、輕量級演播室,也就是轉(zhuǎn)播控制端,也包括分發(fā)端,全套有非常好的解決方案。在很多體育賽事當中得到應用,而且它帶來了和常規(guī)賽事直播不一樣的效果。比如說多視角的觀賽效果、子彈時間、慢鏡頭回放以及VR沉浸式體驗的直播效果?梢灶A見,5G+電競未來的發(fā)展前景無疑是廣闊的。
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- 編輯:王麗
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